Hunter

AUSSEHEN

Wähle einen pro Zeile aus:

  • Wilder Blick, scharfe Augen, tausend Yards Starren
  • Kaputze, wildes Haar oder Glatze
  • Ausrangierter Army Parker, Camomantel, Reisekleidung
  • Rank und schlank, wildnisgestählt, oder sparsame Bewegungen

 

WERTE

Maximale HP: 8 + CON.

Basisschaden: W8.

 

Psychische / physische Krankheit

Der Jäger hat im Zuge seiner Ausbildung zu dem Jäger, der er heute ist, leider einiges einstecken müssen. Manches davon hängt im noch heute nach. Der Spieler stimmt mit dem GM die Erkrankung ab und erklärt wie der Jäger zu dieser Erkrankung gekommen ist. Bei einer mittelschweren Erkrankung ist das Leid des Jäger wenigstens einmal pro Szene merkbar. Bei der schlimmen Erkrankung doppelt so oft.

Beispiele: Schizophren, Verfolgungswahn, Schmerzmittelabhängig, …

Wähle einen der folgenden Vorteile:

  • Physisch +2, Psychisch +1, 1 Rüstung, Grad der Erkrankung: mittelschwer
  • Physisch +2, Psychisch +1, 0 Rüstung, Grad der Erkrankung: mittelschwer
  • Physisch +1, Psychisch +2, 1 Rüstung, Grad der Erkrankung: mittelschwer
  • Physisch +3, Psychisch +1, 1 Rüstung, Grad der Erkrankung: schlimm

Wenn du …

  • ein Ziel angreifst, füge physisch deinem Schaden hinzu
  • ein Ziel verfolgst, füge psychisch deinem Wurfergebnis hinzu
  • Schaden nimmst, füge Rüstung hinzu
  • Tatsachen aufdeckst, füge psychisch deinem Wurfergebnis hinzu
  • schacherst, füge psychisch deinem Wurf hinzu

 

KLASSENAKTIONEN

 

Fährten lesen, Beute jagen (WEI)

Wenn du einer Spur von Hinweisen folgst, die von vorüberziehenden Kreaturen hinterlassen wurden, würfle+WEI. ✴ Bei einer 7+ kannst du der Fährte so lange folgen, bis sich das Gelände, die Art des Reisens oder das Wetter merklich ändert. ✴ Bei einer 10+ darfst du außerdem wählen:

Du erfährst etwas Nützliches über deine Beute; der SL wird dir sagen, was.

Du findest heraus, warum die Spur hier endet.

 

Gezielter Schuss

Wenn du einen wehrlosen oder überraschten Feind im Fernkampf angreifst oder im Visier des Zielfernrohrs, darfst du wählen, ob du deinen Schaden anrichten oder ein genaues Ziel wählen willst. Wähle dein Ziel und würfle+DEX.

  • Kopf ✴ 10+: Wie 7–9, zusätzlich machst du deinen Schaden. ✴ 7–9: Dein Ziel steht nur betäubt herum.
  • Arme ✴ 10+: Wie 7–9, aber zusätzlich machst du deinen Schaden. ✴ 7–9: Dein Ziel lässt alles fallen, was es in den Händen hält.
  • Beine ✴ 10+S Wie 7–9, zusätzlich machst du deinen Schaden. ✴ 7–9: Dein Ziel hinkt und kann nur langsam vom Fleck humpeln.

 

Auf Munition achten

Der Hunter verliert nur Gewehr Munition wenn eine Aktion es vorschreibt. (Jeder andere muss für jede Salve mit einem Gewehr Munition abstreichen)

 

GESINNUNG

Wähle eine Gesinnung

  • Gut
    Bringe dich selbst in Gefahr, um Unrecht zu verhindern.
  • Chaotisch
    Befreie jemanden von seinen Ketten, im wörtlichen oder übertragenen Sinne.
  • Neutral
    Hilf einem Obdachlosem oder verarmtem Veteran.

 

AUSRÜSTUNG

Maximal Last ist 11 + STR.

  • Tagesrationen (5 Tage,  1 Gewicht).
  • Kleidung deiner Wahl inkl. einem Teil mit dem Wert 1 Rüstung (z.B. Leichte Schutzweste (1 Armor, 1 Gewicht)
  • Muniton für Gewehr (3 Munition, 1 Gewicht)

Wähle deine Bewaffnung (wähle eins):

  • M14 mit Zielfernrohr (nah, fern)

Bildergebnis für jagdgewehre division

  • Winchester Modell 70 (nah, fern, Nachladen, +1 Schaden)

 

Wähle eins:

  • Werkzeug (5 Anwendungen)
  • Muniton für Gewehr (3 Munition, 1 Gewicht)
  • 100 Dollar

 

VERBINDUNGEN

Wähle mindestens eine Verbindung. Trage den Namen von einem deiner Verbündeten ein.

Ich habe ____________ schon einmal geführt und dafür steht er in meiner Schuld.

____________ versteht was es heißt ein Jäger zu sein, ich werde mich gut mit ihm verstehen.

____________ zollt einem Jäger keinen Respekt, also habe ich auch keinen Respekt vor ihm.

____________ versteht nichts vom Leben eines Jäger, also werde ich es ihm beibringen.

 

FORTGESCHRITTENE KLASSENAKTIONEN

Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden Zügen:

Tarnung

Wenn du dich in natürlicher Umgebung still verhältst, können Feinde dich nicht entdecken, bis du dich bewegst.


Die Sonne verdunkeln

Wenn du eine Salve abfeuerst, kannst du Munition ausgeben, bevor du würfelst. Für jeden Punkt Munition kannst du ein zusätzliches Ziel wählen. Würfle einmal und richte deinen Schaden bei allen Gegnern an.


Folgt mir

Wenn du eine gefährliche Reise unternimmst, kannst du zwei Aufgaben übernehmen. Du würfelst für jede Rolle getrennt.


Ein sicherer Ort

Wenn du die Wache einteilst, erhält jeder +1 auf seinen Wurf für Wache halten.



Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Zug aus der folgenden Liste oder der Liste der Stufe-2–5-Züge:


Joe Ferros Schwachstelle

Wenn dir die größte Schwäche deines Gegners bekannt ist, bekommen deine Kugeln [2 durchstoßend].


Der sicherste Ort

[ersetzt Ein sicherer Ort]

Wenn du die Wache einteilst, erhält jeder +1 auf seinen Wurf für Wache halten. Nach einer Nacht in einem Lager, in dem du die Wachen eingeteilt hast, erhält jeder +1 voraus.


Chronischer Verlauf

Deine Krankheit wird schlimmer deine Fähigkeiten werden besser. Beschreibe es. Erhalte +2 physisch. Die Erkrankung wird eine Stufe schlimmer und die Vorfälle verdoppeln sich.


Der Sensenmann ist da

Wenn du eine Gruppe mit Gezielter Schuss angreifst, streichst du für jeden Schuss Munition ab, wenn das Ziel sofort stirbt kann direkt auf das nächste Ziel ein Gezielter Schuss gesetzt werden, bis keine Ziele oder keine Munition mehr da ist.

Hunter

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